DESARROLLO DE APLICACIONES ANDROID CON APP INVENTOR 2

DESARROLLO DE APLICACIONES ANDROID CON APP INVENTOR 2

DOMÍNGUEZ MÍNGUEZ, TOMÁS

39,95 €
IVA inclós
Consultar disponibilitat. Anar formulari
Editorial:
MARCOMBO S.A. BOIXAREU ED
Any d'edició:
2022
Matèria
Informàtica
ISBN:
978-84-267-3514-0
Pàgines:
466
Enquadernació:
RUSTEGA
39,95 €
IVA inclós
Consultar disponibilitat. Anar formulari

1. INTRODUCCIÓN 1
2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5
2.1 Acceso al servicio...................................................................................6
2.2 Desarrollo de la aplicación .................................................................11
2.2.1 Diseño de la pantalla ...................................................................12
2.2.2 Edición del código de bloques ....................................................18
2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion ...........................27
2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil ......................33
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37
3.1 Barras de herramientas .......................................................................38
3.1.1 Barra de herramientas general ...................................................39
3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación .....................................50
3.2 Editores .................................................................................................51
3.2.1 Editor de pantallas .......................................................................54
3.2.2 Editor de bloques..........................................................................59
4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75
4.1 Alineación de componentes ..............................................................76
4.2 Fondo de pantalla ...............................................................................78
4.3 Tema ......................................................................................................82
4.4 Barra de título ......................................................................................83
4.5 Orientación ..........................................................................................84
4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio .....................................84
5. COMPONENTES DE DISEÑO 87
5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical .........................91
5.2 Contenedores de disposición tabular ............................................. 100
5.3 Práctica. Joystick ............................................................................... 103
6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115
6.1 Propiedades y eventos comunes ..................................................... 116
6.1.1 Propiedades comunes ............................................................... 116
6.1.2 Eventos comunes ...................................................................... 123
6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales ................. 124
6.3 Lista de componentes gráficos ........................................................ 126
6.3.1 Etiqueta ...................................................................................... 127
6.3.2 Imagen ........................................................................................ 129
6.3.3 Botón .......................................................................................... 133
6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas ........................ 137
6.3.5 Selector de fechas y selector de horas .................................... 142
6.3.6 Selector de lista ......................................................................... 152
6.3.7 Desplegable ................................................................................ 158
6.3.8 Casilla de verificación ............................................................... 160
6.3.9 Notificador ................................................................................. 163
6.3.10 Interruptor ............................................................................... 172
6.3.11 Deslizador ................................................................................ 178
6.3.12 Pantalla ..................................................................................... 182
7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189
7.1 Variables ............................................................................................ 191
7.2 Tipos de datos primitivos ................................................................ 194
7.2.1 Números ..................................................................................... 195
7.2.2 Textos .......................................................................................... 201
7.2.3 Booleanos ................................................................................... 205
7.3 Práctica. Consola de ejecución de código ...................................... 206
7.4 Estructuras de control ...................................................................... 212
7.4.1 Si?entonces?sino ................................................................... 212
7.4.2 Por cada?ejecutar .................................................................... 219
7.4.3 Mientras?ejecutar ................................................................... 227
7.5 Estructuras de datos ......................................................................... 231
7.5.1 Listas ........................................................................................... 231
7.5.2 Diccionarios ............................................................................... 241
7.6 Procedimientos ................................................................................. 254
8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261
8.1 Grabación y reproducción de audio ................................................ 263
8.1.1 Práctica. Piano electrónico ....................................................... 268
8.2 Grabación y reproducción de vídeo ................................................ 273
8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo ..... 279
8.3 Captura y visualización de fotos ..................................................... 288
8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla
de una aplicación ................................................................................ 290
8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz ........................... 294
8.4.1 Práctica. Adivina el número ..................................................... 300
9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309
9.1 Lienzo ................................................................................................. 310
9.1.1 Propiedades ................................................................................ 311
9.1.2 Métodos ...................................................................................... 312
9.1.3 Eventos ....................................................................................... 318
9.2 Prácticas con lienzos ........................................................................ 321
9.2.1 Figuras geométricas .................................................................. 321
9.2.2 Pizarra electrónica ..................................................................... 328
9.3 Sprite .................................................................................................. 334
9.3.1 Propiedades ................................................................................ 334
9.3.2 Métodos ...................................................................................... 336
9.3.3 Eventos ....................................................................................... 339
9.4 Pelota ................................................................................................. 340
9.5 Prácticas con sprites y pelotas ........................................................ 341
9.5.1 Juegos de pelota ......................................................................... 342
9.5.2 Frontón ....................................................................................... 346
9.5.3 Derriba los ladrillos ................................................................... 356
10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369
10.1 Reloj ................................................................................................. 371
10.2 Prácticas con el reloj ...................................................................... 381
10.2.1 Atrapa el zombi ....................................................................... 381
10.2.2 Billar ......................................................................................... 395
10.3 Acelerómetro .................................................................................. 409
10.4 Prácticas con el acelerómetro ....................................................... 411
10.4.1 Nieva ......................................................................................... 411
10.4.2 Golf ........................................................................................... 416
11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429
11.1 Bloques de control multipantalla ................................................. 429
11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II ..................................................... 433
12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447
12.1 TinyDB ............................................................................................. 448
12.2 Práctica. Atrapa el zombi II ........................................................... 450

Si ha mostrado interés en este libro, es probable que sienta curiosidad por saber cómo se desarrollan las aplicaciones que habitualmente maneja en su teléfono Android. También es posible que tenga necesidades específicas que no se terminan de satisfacer e, incluso, que esté pensando en llevar a la práctica una idea original. Gracias a las explicaciones de este libro sobre App Inventor 2, podrá crear sus propias aplicaciones sin miedo al fracaso. App Inventor 2 es una herramienta web gratuita de programación visual para el desarrollo de aplicaciones Android que solo requiere de unos conocimientos básicos de programación. Al ser un entorno web, no es necesario instalar ningún software en su ordenador, ya que solo precisa de un navegador. Además, como App Inventor 2 se trata de un entorno visual (similar a Scratch), las instrucciones de los lenguajes de programación tradicionales se sustituyen por bloques que se conectan entre sí como las piezas de un puzle. A pesar de su aparente sencillez, App Inventor 2 facilita la creación de todo tipo de aplicaciones, en las que podrá hacer uso de: o Componentes de desarrollo de interfaces clásicas como etiquetas, campos de texto, botones, menús, imágenes, etc. o Componentes multimedia que permiten grabar o reproducir audio y vídeo. Incluso, interaccionar con la aplicación utilizando la voz. o Componentes de dibujo y animación que habilitan la creación de sprites (pequeñas imágenes) que se mueven por la pantalla y se relacionan con otros sprites y el propio usuario (imprescindibles en cualquier juego). o Componentes que simplifican el manejo de los sensores del teléfono. Todas estas funcionalidades se explican en el libro de forma progresiva mediante múltiples ejemplos. En ellos realizará diversas aplicaciones prácticas que le ayudarán a consolidar, paso a paso, los conocimientos que vaya adquiriendo. De esta forma, y sin darse cuenta, el desarrollo de aplicaciones Android se convertirá en un juego de niños. Tomás Domínguez es ingeniero de telecomunicación y doctorado en inteligencia artificial. Su labor profesional se ha desarrollado en una multinacional de telecomunicaciones, donde ha ocupado diversos cargos relacionados con la tecnología. Asimismo, ha ejercido como profesor universitario de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.

Articles relacionats

  • APRENDA DESARROLLO WEB CON LARAVEL DESDE CERO
    RINCÓN, JHON JAIRO
    Laravel es uno de los frameworks más populares para el desarrollo web en PHP. Si desea crear aplicaciones eficientes y así avanzar en el mundo del desarrollo web, ha llegado al libro indicado. Esta lectura le guiará paso a paso para que pueda construir un blog autoadministrable, utilizando las tecnologías más avanzadas, como Livewire, Tailwind y Alpine.js. Además, profundizar...
    Disponibilitat immediata

    26,40 €

  • RADIO
    FREDIK JANSSON
    Las ondas de radio son esenciales en nuestra vida diaria, desde teléfonos móviles hasta redes de satélites, pero ¿cómo funcionan realmente? En esta guía práctica, Fredrik Jansson desvela los secretosde la radiofrecuencia con doce proyectos innovadores que le permitirán construir transmisores, receptores y mucho más, utilizando componentes accesibles y tecnología actual como la ...
    Disponibilitat immediata

    31,40 €

  • ESPHOME DESARROLLO DE APLICACIONES DOMOTICAS CON ESP8266 SIN PROGRAMAC
    TOMAS DOMINGUEZ MINGUEZ
    Descubra el poder de la domótica personalizada ¿Le interesa la domótica pero siente que los dispositivos comerciales no se ajustan del todo a sus necesidades? Con ESPHome, podrá crear sistemas domóticos a medida sin complicarse con la programación. Este firmware personalizable, compatible con dispositivos ESP8266, le permite configurar sensores, actuadores y automatizaciones a ...
    Disponibilitat immediata

    23,95 €

  • EL GRAN LIBRO DE NODE.JS
    GASCÓN, ULISES
    Node.js ha revolucionado el desarrollo de JavaScript en el lado del servidor, combinando un rendimiento superior con un stack tecnológico unificado y un vasto ecosistema de paquetes. Este entorno de ejecución permite a los desarrolladores crear aplicaciones robustas, escalables y altamente versátiles, adaptables a una amplia gama de casos de uso. El gran libro de Node.js es su ...
    Disponibilitat immediata

    38,50 €

  • PALABRAS Y ALGORITMOS
    CAMILO CHACON SARTORI
    ¿Cómo afectará la escritura automatizada al escritor? En Palabras y algoritmos, Camilo Chacón Sartori explora el impacto de la inteligencia artificial en la escritura, desde su historia en Mesopotamiahasta su reinvención en la era digital. Más allá de los desafíos, el autor presenta un enfoque innovador: la escritura simbiótica, donde la IA se convierte en aliada del escritor, ...
    Disponibilitat immediata

    22,95 €

  • CURSO PRÁCTICO PARA PROGRAMACIÓN DE AVR
    PAREDES MARTÍNEZ, ERNESTO
    Descubra el poder de los microcontroladores AVR Si desea saber por qué los AVR son microcontroladores amigables en la programación y disfrutar de sus ventajas, ha llegado al libro indicado. En él, se adentrará de forma paulatina en los fundamentos y aplicaciones avanzadas de estos potentes dispositivos. Aprenderá a programar en lenguaje ensamblador usando el programa AVR Stud...
    Disponibilitat immediata

    29,50 €

Altres llibres de l'autor

  • TASMOTA. DESARROLLO DE APLICACIONES DOMÓTICAS CON ESP8266 SIN PROGRAMACIÓN
    DOMÍNGUEZ MÍNGUEZ, TOMÁS
    ¿Quiere saber cómo trabajar con domótica sin programar? Si le ha atraído el título de este libro es porque le interesa la domótica y le gusta desarrollar sus propios sistemas. Sin embargo, puede que la programación no sea su fuerte o que no tenga el tiempo suficiente para desarrollar el código requerido. Si bien los sistemas domóticos se componen habitualmente por un conjunto ...
    Disponibilitat immediata

    18,20 €

  • APRENDA ELECTRÓNICA CON EL SIMULADOR DE CIRCUITOS LTSPICE XVII
    DOMÍNGUEZ MINGUEZ, TOMÁS
    Si este libro le ha llamado la atención, es probable que de pequeño desarmara sus juguetes electrónicos para verlos por dentro e investigar su funcionamiento. Una vez abiertos, le parecería milagroso que el amasijo de cables y piezas colocado sobre un circuito impreso pudiera hacer aquello para lo que fue diseñado. Pero ni es un milagro ni es tan complicado como parece. Basta c...
    Disponibilitat immediata

    42,80 €

  • DESARROLLO DE INTERFACES GRAFICAS EN PYTHON3 CON TKINTER
    DOMINGUEZ MINGUEZ, TOMAS
    Disponibilitat immediata

    34,85 €

  • VISIÓN ARTIFICIAL
    DOMÍNGUEZ MÍNGUEZ, TOMÁS
    La visión artificial es una disciplina científica formada por unconjunto de técnicas que permiten la captura, el procesamiento y elanálisis de imágenes, con el fin de extraer información de utilidad.Su objetivo es automatizar tareas reservadas hasta hace poco tiempo al ámbito humano en áreas como la seguridad, la industria, el comercio,la medicina, etc. Muchas de las técnicas e...
    Consultar disponibilitat. Anar formulari

    34,95 €

  • ALEXA. DESARROLLO DE APLICACIONES IOT PARA ARDUINO Y ESP8266
    DOMÍNGUEZ MÍNGUEZ, TOMÁS
    Alexa es el asistente virtual de Amazon al que le puede pedir desde un resumen de las principales noticias del día o el pronóstico del tiempo, hasta la canción que le gusta y la gestión de la lista de la compra. Sus habilidades son cuantiosas y diversas, pero es posible que usted tenga necesidades particulares que no se vean resueltas, al menos, como le gustaría. Es ahí donde e...
    Consultar disponibilitat. Anar formulari

    34,95 €

  • GOOGLE ASSISTANT. DESARROLLO DE APLICACIONES IOT PARA ARDUINO Y ESP8266
    DOMÍNGUEZ MÍNGUEZ, TOMÁS
    Programar Arduino para llevar a cabo sus proyectos puede resultarle fácil; no obstante, si desea ir más allá, va a necesitar conocer otras herramientas. Este libro le abre una puerta al mundo del internet de las cosas (IoT) a través del ESP8266, un módulo que contiene el mismo IDE que Arduino y le permitirá acceder tanto a internet como a los infinitos servicios que proporcion...
    Consultar disponibilitat. Anar formulari

    34,80 €